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patch 1.2 modifs guerriers

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Message  gaziel Mer 11 Mai - 6:26

GUERRIER
* Guerriers : nous avons accru la génération de menace de toutes les attaques finales.

DOMPTEUR
* Revers : cette capacité n'infligeait pas les dégâts supplémentaires de saignement sur la cible et ne recevait pas les bonus des capacités qui utilisent des points de combo. Ce bug a été corrigé.
* Déchirure de la chair : est désormais considérée comme un effet de saignement sur les capacités des autres Dompteurs. Ne déclenche plus un délai de récupération.
* L'affaiblissement « Vilaine blessure » a été supprimé et ne s'affichera plus dans l'interface utilisateur lorsque la cible subit un coup critique d'un familier.
* Compagnon protecteur : les déguisements hors combat ne seront plus désactivés lorsque cette amélioration est activée.
* Butin de la Chasse : apporte désormais les soins appropriés.

CHAMPION
* Marque d'extermination : l'effet prend fin à la mort de la cible, désormais.
* Formation intense : les indications erronées dans l'arbre des âmes concernant l'impact de cette capacité sur Allure de soldat, Allure de tueur et Allure de Destructeur ont été corrigées.

PALADIN
* Équilibre du Pouvoir : le délai de récupération interne de cette capacité a été supprimé, mais Faire pencher la balance conserve le sien.
* Dévotion du Paladin améliorée : l'infobulle et le chrono de récupération indiquent dorénavant bien le délai de récupération réduit.
* Faire pencher la balance : légère réduction du délai de récupération interne.
* Bouclier du héros : cette capacité sera désormais effectivement annulée par celles qui annulent les améliorations.

PARANGON
* Lames changeantes : l'infobulle a été mise à jour afin d'indiquer plus clairement que cette capacité est censée être utilisée par des personnages équipés d'une arme à deux mains ou d'une épée et d'un bouclier.
* Grâce mortelle : le bug à cause duquel cette capacité ne se déclenchait pas à chaque utilisation de Double frappe a été corrigé.
* Contact de tranquilité : cette capacité fait désormais partie de la même catégorie d'efficacité décroissante que les capacités de contrôle.

SACCAGEUR
* Le pouvoir du peuple : cette capacité peut être déclenchée désormais par n'importe quelle capacité infligeant des dégâts, et non plus seulement par les capacités de zone. Cette capacité se déclenchait comme une attaque automatique. Ce bug a été corrigé.
* Linceul d'entropie : partage désormais un groupe d'accumulation avec d'autres capacités de réduction des dégâts pour éviter de rendre cette réduction trop efficace. Linceul d'entropie s'accumule maintenant avec Le pouvoir du peuple et Armure imprégnée.

SAIGNEUR DES FAILLES
* Lame planaire : le bug à cause duquel cette capacité ne se déclenchait pas autant que prévu a été corrigé.
* Lance de pierre : l'immobilisation provoquée par cette capacité devrait désormais être neutralisée en fonction des dégâts infligés à la cible immobilisée.
* Avatar de la Faille : cette capacité ne modifiait que très peu la puissance d'attaque. Ce bug a été corrigé.
* Avatar de la Faille : correction d'un bug qui augmentait davantage que prévu les dégâts occasionnés par le bouclier de dégâts de l'Avatar de la Faille, par Sang brûlant et Contact élémentaire.
* Explosion ardente : l'effet de dégâts continus d'Explosion ardente n'annulera plus les effets similaires utilisés par d'autres Saigneurs des Failles.
* Déchaînements en général : l'effet d'affaiblissement des capacités de déchaînement n'annule plus l'effet d'affaiblissement utilisé par d'autres Saigneurs des Failles.
* Plusieurs problèmes entraînant un déclenchement désordonné des déchaînements ont été résolus.

VENGEUR [JcJ]
* Soumission : désormais, cette capacité réduit bien les dégâts contre toutes les cibles.
* Impasse : l'immobilisation occasionnée par cette capacité est maintenant effective sur le Guerrier.
* Phalange : sa durée est désormais de 10 secondes et sa portée maximale de 10 mètres. Entraîne désormais un affaiblissement qui protège la cible de Phalange pendant 60 secondes.
* Reconnaissance forcée, Lames furieuses : désormais effectives uniquement sur les joueurs.
* Reconnaissance forcée : ne ralentit plus la cible si celle-ci est déjà ralentie.

CHEVALIER DU NÉANT
* Pactes : nous avons modifié l'utilisation des pactes. Les capacités ne consomment plus tous les pactes dont dispose le lanceur. Elles en consomment un certain nombre et leurs effets sont modifiés en fonction du nombre de pactes consommés. Cela devrait permettre aux Chevaliers du Néant d'utiliser leurs pactes de manière stratégique et d'en garder en réserve lorsqu'ils utilisent leurs capacités.
* Fusion de la chair : cette capacité a été modifiée. Elle protège désormais le Chevalier du Néant à hauteur de 20 % de sa santé maximum par pacte consommé contre les 5 attaques non physiques suivantes pendant 30 secondes. Chaque attaque non physique subie rend au Chevalier du Néant 20 % de sa santé maximum. Cette capacité consomme jusqu'à 5 pactes.
* Décharge : cette capacité a été modifiée. Elle consomme désormais jusqu'à 2 pactes. Le premier effet de dégâts reste le même et se déclenche que vous utilisiez 1 ou 2 pactes. Le deuxième sera plus ou moins important en fonction du nombre de pactes utilisés. Globalement, les dégâts infligés par cette capacité devraient rester équivalents à ceux de sa version précédente.
* Tempête : désormais, cette capacité devient disponible lorsque vous avez investi 26 points dans l'âme du Chevalier du Néant. De nouveaux rangs lui ont été ajoutés. Le premier effet de dégâts reste le même et se déclenche quel que soit le nombre de pactes utilisés. Le deuxième sera plus ou moins important en fonction du nombre de pactes utilisés. Globalement, les dégâts infligés par cette capacité devraient rester équivalents à ceux de sa version précédente.
* Bouclier de Faille : cette capacité consomme désormais 5 pactes. Globalement, le niveau d'absorption devrait rester équivalent. La seule différence est que la capacité ne consommera plus tous les pactes disponibles.
* Force vorace et Défense vorace : toute capacité procurant des pactes déclenchera désormais ces capacités, dont les effets perdureront tant que vous aurez des pactes. Si vous tombez à court de pactes pour une raison ou une autre, ces effets seront dissipés.
* Tempête enragée : le bug permettant de toucher plus de 5 cibles avec cette capacité a été corrigé.
* Faim insatiable : le bug à cause duquel cette capacité effectuait ses calculs en prenant la valeur de l'arme de votre cible au lieu de la vôtre a été corrigé.
* Invocation de Faille améliorée : l'infobulle et le chrono de récupération indiquent bien le délai de récupération réduit, à présent.
* Soins attentionnés : le bug à cause duquel les soins de champ de bataille déclenchaient plusieurs fois cette capacité a été corrigé. Une faute dans la description de cette capacité a aussi été corrigée.
* Scission de sort : cette capacité supprimait par erreur les affaiblissements de diversion sur la cible. Ce problème a été résolu.
* Accord d'inexistence : cette nouvelle capacité réduit les dégâts des attaques au corps à corps de 20%, et ceux des attaques non physiques de 10%. Elle devient disponible lorsque vous avez investi 50 points dans l'âme du Chevalier du Néant.
* Brise-sort : cette capacité ne dissipera plus le Lien d'atrophie du Saccageur. L'affaiblissement du Lien d'atrophie peut désormais être dissipé.
* Fusion de la chair : cette capacité se déclenchait à partir des propres capacités du Chevalier du néant.
* Frappe téméraire, Reflet de Faille et Rage furieuse : la menace générée n'était pas suffisante. Ce bug a été corrigé.

MAITRE DE GUERRE
* Interdiction de mourir : le bug à cause duquel cette capacité pouvait ne pas soigner le Maître de guerre à sa mort a été corrigé.
* Promesse d'acier : le délai de récupération de cette capacité n'est plus de 10 secondes, mais de 8 secondes.
* Appel aux armes : désormais, cette capacité place aussi l'amélioration Belliqueux sur le Maître de guerre, augmentant sa puissance d'attaque. Cette amélioration est cumulable avec Appel aux armes et d'autres améliorations de raid.
* Appel au retranchement : désormais, cette capacité place aussi l'amélioration Agent de retranchement sur le Maître de guerre, réduisant les dégâts qu'il subit. Cette amélioration est cumulable avec Appel au retranchement et d'autres améliorations de raid.
* Appel au regroupement : désormais, cette capacité place aussi l'amélioration Regroupeur sur le Maître de guerre, augmentant la menace qu'il génère. Cette amélioration est cumulable avec Appel au regroupement et d'autres améliorations de raid.
* Ordre du général : cette nouvelle compétence, disponible lorsque vous avez investi 51 points dans l'âme du Maître de guerre, agit comme Ordre du sergent contre un groupe de 5 ennemis au maximum.
* Correction d'une confusion dans l'infobulle d'Appel au retranchement.
* Science du combat : si vous utilisez cette capacité, les capacités d'appel et de commande généreront désormais de la menace contre un maximum de 10 ennemis à proximité.


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